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17 octobre 2009 6 17 /10 /octobre /2009 02:47

Le 421 est un jeu populaire qui se joue encore au comptoir de nombre de bars, en particulier en région parisienne.

 

 1 Le jeu

1.1 Les combinaisons

1.2 Déroulement du jeu

1.3 Une partie complète

2 Variantes

2.1 "Amélioré" au départ

2.2 La vache

2.3 Variations du rampo

2.4 Le menteur

3 Argot du 421

 

On joue au 421 à l'aide de trois dés et d'un certain nombre de jetons ou fiches (souvent 11 ou 21), il se joue à deux joueurs ou plus.

 

Les combinaisons  

Il existe différents types de combinaisons :

 

le 421 qui est composé de 4, 2 et 1. Il vaut 8, 10 ou 11 points suivant les variantes, c’est la combinaison la plus forte ;

les fiches (ou Mac, annoncé également "deux as" ou "x en l'air") qui sont composées de 2 as et d’une troisième valeur. Elles valent la valeur du troisième dé (par exemple 1, 1, 4 vaut 4 points).

les baraques (ou Triples ou simplement "brelan") qui sont composées des trois mêmes valeurs (par exemple 6, 6 et 6). Cette combinaison vaut autant de points que la valeur des dés (6 points pour notre exemple), sauf dans le cas 1, 1, 1, où elle vaut 7 points ; à valeur équivalente, « fiche » l’emporte sur « baraque » ;

les tierces (ou Suites) qui sont composées de 3 chiffres successifs. Elles valent 2 points et sont plus faibles que toutes les combinaisons précédentes. Bien sûr, 6, 5, 4 sera plus fort que 3, 2, 1 ;

Il reste toutes les autres qui ne valent qu’un point et sont plus faibles. On les classe grâce au chiffre le plus fort, puis le deuxième et le troisième. Par exemple, 6, 4, 1 est plus fort que 5, 5, 3, etc. De 6.6.5 "pas mal" à 3.2.2 "difficile de faire plus petit!"

enfin, « nénette », la combinaison 2, 2, 1. Elle est la plus basse combinaison possible. Dans certaines variantes elle vaut 4 points et est battue par les tierces, les fiches, les baraques et le 421, elle bat alors les combinaisons restantes.

Déroulement du jeu
On joue dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur lance un dé, le plus petit score ouvre la partie. En cas d'ex-aequo, les joueurs concernés répètent l'opération.

 

Le jeu se joue en deux phases. La première phase - "la charge" - consiste à distribuer les jetons aux joueurs. Pour ce faire, les joueurs lancent à tour de rôle les dés. Celui qui fait la plus faible combinaison récupère des jetons dont le nombre dépend de la plus forte combinaison. Le joueur qui perd le tour commence le tour suivant.

 

Lorsque tous les jetons ont été répartis, on commence la seconde phase, dite « décharge » (sauf si un seul joueur a reçu tous les pions, il a alors perdu la partie).

 

La grande différence par rapport à la première phase du jeu est que les joueurs peuvent jouer plusieurs fois de suite pour améliorer la combinaison obtenue : ainsi, si au premier tirage on obtient 5, 3, 1, on pourra mettre de côté le troisième dé (celui dont la face visible est le 1), et relancer les deux autres : si on tire alors 4, 1, on pourra décider d’arrêter sur 4, 1, 1. On peut mettre ainsi de côté un ou deux dés, ou tout relancer.

 

Le premier joueur peut jouer ainsi jusqu’à 3 fois. Les autres joueurs peuvent alors jouer en autant de coups, ou moins, que le premier, dans ce cas, il annonce "le bon " ( par exemple un premier joueur fait 2,3,4 en trois coups, celui qui le suit 4,5,5 au premier coup. Ce joueur peut alors prendre le dé 4 et dire "le bon", ce qui signifie qu'il joue "sec" et ne pourra faire un troisième lancé. S'il fait 5,5,5 il aura donc gagné. On considère qu'un joueur qui ne dit pas "le bon" doit continuer de lancer si necéssaire ). Celui qui a obtenu la plus forte combinaison donne, à celui qui a eu la plus faible, autant de jetons que la valeur de sa combinaison. Selon certains jeux les combinaisons sont cumulées.

 

Si un joueur obtient l’égalité avec le même nombre de coups qu’un joueur précédent, on dit qu’il y a « rampo » (ou barrage ou encore "main chaude"). On départage alors les joueurs, en commençant par le dernier et en tournant en sens inverse. On joue en un coup. Il peut parfois y avoir un « rampo » sur le « rampo ». Lorsqu'il y a "main chaude", le premier joueur à relancer les dés peut annoncer : "pour ce qui est", c'est à dire pour la valeur de la combinaison qui a donné la "main chaude" ou "pour ce qui vient", dans ce cas, les joueurs donneront (car c'est uniquement en cas de donne) la valeur des combinaisons effectuées lors de ce second tour de "main chaude".

 

Lorsqu’un joueur n’a plus de jetons, il a gagné et sort du jeu. Le jeu se termine lorsqu’un joueur a tous les jetons (il a alors perdu).

 

Une partie complète
Ce que nous venons de décrire est une "manche". Une partie se compose de plusieurs manches à l’issue desquelles un des joueurs doit perdre 2 manches. C’est lui qui est désigné alors pour payer la tournée. Afin d’éviter les malentendus, souvent, on marque les manches par des "superpions" (sous-bocks de bière en général).

 

Variantes 

Au Québec, les "Baraques" l’emportent sur les "Fiches". À part le premier joueur, les joueurs suivants doivent obligatoirement annoncer qu’ils jouent le dernier lancé. Par exemple, le nombre de coups à jouer est de 3, si le joueur décide de jouer en 2 coups, il doit l’annoncer à ce deuxième coup en cognant un dé sur le jeu. Pour la France et la Belgique, ce sont les "Fiches" qui l’emportent sur les "Baraques" (cf. "Jeux & Stratégies").

 

 "Amélioré" au départ
On peut améliorer dès la première phase du jeu. Dans certaines variantes c’est le joueur désigné pour commencer la partie qui décide si c’est sec au départ ou amélioré au départ.

 

La vache  

Variante répandue en région lyonnaise. On joue obligatoirement avec 21 fiches :

 

Si dans un tour il y a plusieurs figures (baraques, fiches, tierces…), le joueur perdant ramasse la somme des valeurs de ces figures (par exemple s’il y a un "3 fiches" et une tierce, il ramasse 5 pions).

Si le premier joueur joue en 2 ou 3 passes, les autres joueurs doivent obligatoirement jouer en 2 ou 3 passes.

Variations du rampo
On peut jouer le rampo "à l’amélioré".

On joue le rampo pour la valeur du litige ou la valeur du tir du rampo ("pour ce qui est" ou "pour ce qui vient") au choix du lanceur.

Le menteur  

On joue sous une tasse, ainsi seul le joueur voit ce qu’il a tiré. Il annonce une valeur (vraie ou fausse). Le suivant peut soit dire "menteur", alors si le premier ment, il prend les fiches, sinon c’est le joueur précédent, soit il joue et doit annoncer une valeur égale ou supérieure au précédent.

 

Argot du 421  

Vocabulaire rencontré en France, et en particulier en région parisienne.

 

Accrocher quelqu’un : Faire prendre des jetons à un joueur qui n’en a pas encore.

À fond : Jouer en trois fois.

Améliorer : Rejouer les dés pour essayer d’obtenir des points.

l’Amour : la tierce 4, 5, 6

les Bobs : les dés

les Bretons : 5, 5, 5

Brûler un torchon : faire une partie de 421 (exemple : "hey René ! ça te dit de brûler un torchon ?")

Le belge : 5,2,1 (région angevine)

Coup du bougnat, jouer l’épicier : Tirer deux 5, améliorer en laissant les deux 5 (on fait au minimum 551, et on peut espérer 555). Idem avec deux 6.

Dédé (faire Dédé) : secouer les dés dans sa main avant de les lancer. (Argot Tourangeau, exemple d’utilisation : "Marise, arrête de faire Dédé et pis c’est tout !")

Décharger, La décharge : Deuxième phase du jeu où on doit se débarrasser des pions.

Deux, trois claques : La tierce 2, 3, 4

dépucelé : un joueur est dépucelé dés qu'il prend un pion à la décharge.

les Pèdes (ou les pédés) : La baraque de deux ("tous les deux"). Parfois les "bipèdes" pour la baraque de quatre…

le Pot : l’ensemble des pions à distribuer.

Manger : prendre les jetons (exemple : le gagnant s’adressant au perdant : "tiens ! mange !")

main chaude  : égalité entre deux ou plusieurs joueurs qui rejouent alors dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Nénette arabe : 3, 3, 1

Nénette : 2, 2, 1 ("faire Nénette" est toujours considéré comme étant un acte honteux)

Puces : Les as

421 Belge ou Le Français (en Belgique…) : La figure 422 (qui ne vaut rien).

421 Turc: 4, 4, 2

Rampo, rempot,rampeau, rampal, Barrage, etc. : Tirer les mêmes figures que l’adversaire.

Sec : Jouer en un seul coup (opposé à "amélioré").

Têtes de mort : les trois 5.

Torchon : 5, 4, 4 (se dit si le joueur perd sur cette combinaison, exemple : "Dédé a fait torchon")

Tracassin : La tierce 3, 4, 5

Trois culs de singe : La tierce 3, 4, 5

Thérèse : 5, 5, 3

La MERGUEZ : 6, 6, 6

la prendre debout  : quand à la décharge ou "dépote" un joueur reçoit tous les pions du pot

rendez vous dimanche au café du cheval blanc à Verquin jeu dés 18 h00  Le 421

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